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기종 |
PC/GOD(Game On Demand) |
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장르 |
RPG |
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제작사 |
일본 팔콤 (Nihon Falcom Corp.) |
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유통사 |
아루온 게임즈 (Aruon Games) |
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네트웍지원 |
필수 |
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가격 |
FC : 16500원 / SC : 19800원 / 통합 요금 : 31350원 (1달 정액제 기준) |
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최소사양 |
P3-800MHz/256MB/32MB DirectX 8.1 이상 지원 그래픽카드/3.5GB이상 하드공간 |
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권장사양 |
P4-2GHz/1GB/128MB DirectX 8.1 이상 지원 그래픽카드/6GB이상 하드공간 |
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출시일 |
(한국 서비스 일정 기준) FC : 06.02.38 / SC : 06.11.22 | |
* 참고
이번 기사를 필두로 해서 그간 국게사에서 공식적으로 다루지 않았던 외산 게임에 대한 내용을 다루고자 합니다. 자세한 사항은 해당 공지를 참고해주시기 바랍니다.
1. 작은 영웅들에 대한 또 하나의 이야기
여러분들에게 팔콤이라는 이름은 어떠한 의미로 다가오고 있습니까? 게임을 어느정도 아는 분들이라면 한번 정도는 들어봤을법한 이름 정도 일 수도 있고, RPG를 좋아하는 몇몇 유저에게는 상당히 특별한 의미로 다가오는 분들도 계실 것입니다. 필자의 경우에는 '드레곤 슬레이어 - 영웅전설 시리즈', '이스' 등과 같은 장수 시리즈를 연이어 발매하고, 많은 유저들을 이 세계로 끌어들였던 당사자로 기억하고 있습니다.(사실 필자도 포함입니다만은) 일단 게임계에서는 그 무게감이 상당한 회사임에는 틀림없습니다.

▲ 수많은 유저들을 이 세계로 끌어들였던 당사자가
이러한 팔콤에서 최근에 나온 신작, <영웅전설 6 ~ 천공의 궤적>(이하 영전6)은 기존의 '영웅전설'이라는 이름을 이어받는 또 다른 새로운 세계로 유저들을 초대하고 있습니다. 하지만 '가가브 트릴로지'(영웅전설 3~5을 묶어서 일컬음) 이후에 여러 해가 흐른 후에, 왜 새로운 영웅전설을 발표하게 되었을까요? 극단적으로 말해서, 과연 영전6는 그 무게감이 강한 '영웅전설'이라는 이름을 달 자격이 있을까요?

▲ 또 다른 작품으로 유저들에게 찾아왔습니다.
이 자리를 빌어서 영전6가 왜 '영웅전설'의 새로운 이야기가 될 수 있는지에 대하여 전반적인 내용을 집어보는 자리를 마련해보겠습니다. 이번 기사를 통해서 왜 이 작품이 '영웅전설'로 불리게 되는지에 대해서 약간의 참고가 되었다면 필자로써는 기쁘게 생각하겠습니다.
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※ 테스트 사양
CPU : AMD Athlon64 3700+ (Sandiego)
Main Board : DFI Lanparty UT Ultra-D (nForce4 Ultra)
RAM : SEC 512MB DDR400 (PC3200) * 4 = 2GB
Graphic Card : HIS Radeon X800(256MB)
Sound Card : SB X-Fi Xtreme Music
※ 기사에 대해서
이번 기사는 특성상 구체적인 내용에 대한 언급은 없지만, 게임의 시스템이나 구조를 설명하면서 필연적으로 전작과의 비교를 통해서 전체적인 스토리라인의 흐름이 드러나는 부분이 있습니다. 이 정도의 내용을 미리 아는 것에 대해서 거부감을 가지고 계시는 분들께서는 먼저 게임을 클리어 하신 후에 본 기사를 읽어주시면 감사하겠습니다.
한편, 스크린샷의 경우 FC와 SC가 섞여 있는데 각기 최대 해상도, 최고 품질로 찍은 것을 리사이징한 것들입니다. FC의 최대해상도는 1024 X 768 이며, SC의 최대해상도는 1600 X 1200입니다. 원본 스크린샷 크기가 2종류인 이유는 이 때문이며, 가능한 원본의 품질을 보여드리기 위해서 원본 자체는 리사이징 없이 그대로 공개하였습니다.
스크린샷에 설명을 삽입한 부분에는 FC/SC 표기를 구별해 놓았으므로 쉽게 알 수 있습니다. 이번 기사에도 보충 설명을 풍선말로 잔뜩 넣어놨으니 관심 있는 분들은 찬찬히 숨겨진 이야기를 읽어보시기 바랍니다. 다만, 풍선말에는 좀 더 진행 사항과 관계되는 내용이 많이 들어갔다는 것도 미리 말씀드립니다.
기사의 전체적인 용량이 상당히 많기 때문에 서버에 다소 과부하가 걸릴 수도 있습니다. 다소 인내를(?) 가지고 기다려주시면 정상적으로 기사를 읽으실 수 있습니다. |
2. 진화한 3D로 돌아온 영웅전설6
팔콤도 시대의 흐름을 거스를 수는 없는 것인지도 모르겠습니다만, 영전6는 기존 시리즈하고는 다르게 Full 3D로 제작되었습니다. 특히, 과거에 나왔던 다른 3D RPG 작품이었던 쯔바이나 구루민하고는 달리, 영전6의 경우에는 카툰렌더링을 사용하지 않은 3D를 그대로 사용하여 제작하였습니다. 비교적 가까운 기술이라고 한다면 이스쪽 시리즈(영웅전설 이전에 일반 Full 3D로 작업한 작품중에는 '이스 이터널' 시리즈 등이 있습니다.)가 이번 영전6에 어느정도 영향을 미쳤다고 볼 수 있습니다. 때문에 이번 작품은 전작(다른 영전 시리즈)하고는 그래픽적인 느낌이 상당히 다르게 다가옵니다.

▲ 차이스의 중앙 공방 옥상에서 바라본 전경 (SC)
- 이 그래픽, 정말 영웅전설 맞아?
하지만 그래픽이 바뀌어도 팔콤이 가지고 있는 특유의 섬세한 표현력은 그대로 살아있습니다. 특히, 주요 이벤트에서 보여주는 각 캐릭터의 움직임의 세세한 모습은 전작들에 비해서 더욱 강화되었습니다. 여기에는 주인공이나 플레이어 당사자 뿐 아니라, NPC들도 마찬가지로 여러 가지 다양한 행동을 보여주고 있습니다.

▲ SC 후반부에 볼 수 있는 결혼식 이벤트

▲ 세라자드에게 끌려가는 올리비에(SC)
비단 이벤트뿐만 아니라 실제로 게임을 진행하면서 유저들이 눈치챌 듯 못챌 듯한 세세한 부분에서도 상당히 신경을 쓰고 있음을 알 수 있습니다. 무심결에 그냥 넘어갈 수 있는 부분에 대한 꼼꼼하고 세심한 처리는 게임의 각 캐릭터에게 생동감을 불어넣어주고 있습니다.
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▲ 세세한 부분까지 꼼꼼하게 설정, 처리한 그래픽(SC)
한편, 영전6의 그래픽 퀄리티는 전작에서는 보기 힘든 화려한 모습을 보여줍니다. 전투시에 터지는 여러 섬광 효과라든가 기술 사용시에 나오는 다양한 이펙트는 지금 자신이 하고 있느 작품이 영전이 맞는지 의심스러울 정도로 차원이 달라졌다는 느낌을 받습니다. 원래 영웅전설 시리즈가 전투시에 화려함으로 승부하는 작품은 아니었다는 것을 감안하면 이러한 전투 이펙트는 꽤나 충격적으로 받아들여지는 분들도 있을법 합니다.
 
▲ 아츠 '볼캐닉레이브'(좌, FC)와 '코큐투스(우, SC)
 
▲ 에스텔의 크레프트 '앵화무쌍격'(좌, FC)과 '태극륜'(우, SC)
* 추신 : FC의 모든 기술(아츠, 크레프트)은 SC에서 사용 가능합니다.
- 무한의 흡입력을 자랑하는 연출력
하지만 영전6의 진정한 백미는 바로 주요 이벤트의 연출 장면입니다. 여러 가지 동적인 화려한 이벤트 속에는 흡사 영화속에서 볼 법한 카메라 워크 기법들이 동원되어 있으며, 이러한 연출은 유저들에게 한층 높은 몰입감을 제공해주고 있습니다. 특히 이러한 모습은 후반부라고 할 수 있는 SC에서도 더 긴박하게 보여줘서 '보는 즐거움'까지 선사해주고 있습니다.

▲ 비행선 '아르세이유', 긴 추격 끝에 착수 (SC)

▲ 숙명의 두 사람의 대결 (SC)
게다가 기존에 관련 애니메이션을 제작하던 능력까지 더하여, 게임내의 모습과 애니메이션까지 번갈아서 연출이 되는 극중 후반의 연출력은 팔콤이 가지고 있는 그래픽적 연출 기법을 총 동원했다는 느낌을 주기에 충분한 모습을 보여줍니다.

▲ 더 이상 설명이 필요 없는 '그 분'입니다. (FC)

▲ 이전과 스케일 자체가 비교가 안되는 거대한 비행선 (SC)
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※ 뒷이야기 : 어째 전체적으로 어디서 많이 본 듯한 느낌인데?
영전6의 해보셨던 유저, 혹은 스크린샷만이라도 보셨던 분들은 그래픽의 질감이나 구현 방법이 어디서 많이 봤던 것이라고 느낀 분들이 꽤 많았을 것으로 보입니다. 짐작하는 분들도 계시겠지만, 바로 '악튜러스'(그라비티&손노리 作, 2000)와 상당히 유사한 모습을 보여주고 있습니다. 특히, 전체적인 건물이나 맵의 구도, 그리고 캐릭터의 움직임 등에서 상당히 유사한 점을 많이 발견할 수 있습니다.
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▲ 카메라 뷰 부터 구조까지 어딘지 모르게 닮은 두 작품(왼쪽이 악튜러스)
이 이유는 바로 영웅전설6에서 사용했던 엔진에 그 비밀이 숨어있습니다. 아시는 분도 계실지 모르겠습니다만, 예전에 악튜러스의 일본판은 팔콤을 통해서 현지화 되어서 유통되었습니다. 이 과정에서 일러스트가 일본풍에 맞게 바뀌었고(결과적으로 크게 다르진 않았습니다만) 번역을 하면서 현지화 과정을 거쳤습니다.
여기서 특기할 만한 사실이 하나 있습니다. 바로 악튜러스를 발매하던 당시를 전후로 해서 팔콤의 게임스타일이 2D에서 본격적으로 3D로 넘어가는 과도기상에 있었다는 것입니다. 그래픽의 구현 기술력 자체는 어느정도 수준에 달해 있었지만, 그 때까지의 그래픽적인 기술은 카툰렌더링 써서 보강을 한다든지, 혹은 세세한 부분의 완성도는 아직 완전하지 않은 조금은 불완전한 결합성을 가지고 있었습니다.(이스 이터널 시리즈라든가 실험작 성격이 강했던 쯔바이의 그래픽을 생각해보면 대충 짐작하실 수 있을 것입니다.)
이러던 차에, 악튜러스는 팔콤의 그래픽이나 연출력에 대한 정책의 기반에 상당한 영향력을 미쳤을 것이라는 어렵잖게 짐작할 수 있습니다. 실제로, 팔콤의 전통을 이어가는 대표작들인 이스나 영웅전설 시리즈는 악튜러스 이후에 단순히 게임의 외형만 3D로 만든 것이 아니라 연출력에 있어서도 시나리오에 맞춰서 세세한 연출 작업을 하는 모습을 보여주고 있습니다. 그리고 악튜러스 이후에 나온 이쪽 계열 게임들은 같은 엔진을 개량해서 사용하고 있다는 느낌이 들 정도로 유사한 모습을 보여주고 있습니다.
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▲ 이번에는 도시 쪽을 수도를 비교한 모습입니다.(왼쪽이 악튜러스)
특히, 영전6의 경우에는 악튜러스를 일본에 발매(2003년 6월)하고 거의 1년만에 FC(2004년 6월) 발매를 하게 됩니다. 영전6 정도되는 게임의 제작기간과 스케일을 생각해보면 악튜러스 작업을 할 당시에 영전6에 대한 초기 기획을 잡고 있을 때이고, 이러한 작업은 상당한 참고가 되었을 것입니다.
한편, 일각에서 제기하고 있는 악튜러스 개발엔진인 GFC(참고 : 라그나로크에도 사용되었습니다.)의 영전6 사용설에 대해서는 양측 관계자가 모두 부인하고 있는 상황입니다. 특히, 팔콤쪽에서는 스스로 개발한 엔진이라고 분명하게 밝혔기 때문에, 엔진을 실제로 그대로 사용했을 가능성은 적습니다. 사실, 악튜러스는 캐릭터는 2D로 움직이는 반면에, 영전6는 캐릭터까지 모두 3D로 구현했다는 점과 GFC 엔진이 개량을 했다고 하더라도 기본은 2000년에 나왔던 다소 낡은 엔진이라는 것을 감안하면 GFC 엔진의 직접 사용했을 가능성은 비교적 신빙성이 낮은 이야기로 보입니다.
다만 어떠한 방식으로든지 악튜러스가 영전6의 개발과정에서 상당한 영향을 미쳤다는 것은 부인하기 어려워 보입니다. 결국 팔콤의 그 이후 행보가 그러한 부분을 증명해주고 있다는 것입니다.
사실 영전6에서 악튜러스의 흔적은 그래픽뿐 아니라 다양한 곳에서 묻어납니다. 한번 계속 찾아보도록 하겠습니다. |
전체적으로 영전6의 그래픽 완성도는 상당히 후한 점수를 줄 수 있습니다. 특히 전작과는 비교 자체가 되지 않는 섬세하고 화려한 그래픽 효과들은 유저들의 눈을 사로잡기에 충분한 모습을 보여줍니다. 물론 이러한 그래픽이 실사를 지향하는 유저들의 시각하고는 거리가 멀겠지만, 최소한 팔콤이 가지고 있는 자사의 특색에 가장 적합한 그래픽을 구현했다고 할 수 있을 것입니다.
3. 게임상의 효과를 극대화시키는 사운드 처리
- 인상적인 주선율에 다양한 어레인지
팔콤의 사운드팀인 J.D.K.(혹은 jdk)를 들으면 어떤 생각이 먼저 나시나요? 필자 개인적이라면 국내의 Sound TeMP와 더불어서 장수하고 있는 사운드 팀으로, 그리고 게임을 통해서 자신들의 음악을 '판매'할 수 있다는 것을 실제로 보여주고 있는 산증인으로 보고 있습니다. 이쪽에 관심이 있으신 분들은 잘 아시겠지만, 팔콤은 따로 온라인 음반매장을 운영하고 있을 정도로 한 작품에 다양한 싱글/OST/앨범을 작업하여 발표하고 있습니다.
이번 영전6도 그러한 전통에 충실한 모습을 보여주고 있습니다. 특히 메인 선율로 자주 쓰였던 '별이 머무는 곳', 'Amber Love', '은빛 의지, 금빛 날개' 등은 게임 상에서도 여러 가지 방법으로 어레인지가 되어서 유저들의 귀를 즐겁게 해주고 있습니다.
특히, 같은 주 선율 테마를 가지고도 어레인지를 하기에 따라서 완전히 다른 상황에서 적용이 가능하다는 것을 보여주는 모습에서 JDK의 능력에 새삼 감탄하게 됩니다. 작품상에 분위기에 알맞는 음악을 선곡, 필요하다면 새로운 곡으로 제시하는 모습은 '전문 음악팀'을 가지고 있는 소수의 개발사가 누릴 수 있는 특권 중 하나가 아닐까는 생각에 미쳐서 국내 현실에 비춰 볼 때, 상당히 부러운 부분이었습니다. 아무래도 외주를 하게 되면 중간에 곡을 바꾼다거나 교체하는 것에 애로사항이 많이 때문입니다.

▲ '별이 머무는 곳'의 장조 어레인지 버전을 들을 수 있는 비행선 위 (SC)
다만, 사람에 따라서는 다소 과도해 보이는 이러한 어레인지에 대해서 '우려먹기'라고 곱지 않게 바라보는 일각의 시선도 분명히 존재하고 있습니다. 한가지 테마를 너무 다양하게 활용을 하다보니, 오히려 속칭 '편집'에만 능하고 '창작'하는 부분은 상대적으로 소홀한 것이 아니냐는 비판을 받기도 합니다.
(일본 현지의 경우입니다만) 분명히 조금씩 다른 어레인지 버전을 지속적으로 찍어서 '상업화'하는 정책 덕분에 아무리 돈이 넘쳐나는 팬이라고 해도 부담스러울 수 밖에 없는 것이 사실입니다. 이를 어떻게 받아들여야 하는지는 유저 각자의 판단으로 남겨야겠지만, 이번 영웅전설에서 사용된 테마는 몇 년간 나오게 될지 벌써부터 부담을 느끼는 필자의 모습도 분명히 존재하고 있다는 점은 말씀드리고 싶습니다. (사실 한국에서는 대부분 '서비스 차원'으로 제공되기 때문에 이러한 경향은 다소 약한지만 말입니다.)
- 적재적소, 필요한 곳에는 필요한 소리를
BGM과는 또 다른 특성으로, 효과음(사운드 이펙트)에서의 팔콤의 세심함은 이미 익히 알려진 바가 있습니다. 이펙트 부분은 사소한 것 처럼 보이지만 상당히 섬세하고 꼼꼼한 작업을 필요로 하기 때문에 속칭 '스크립트 노가다' 성격의 개발 과정 중 하나로 불리고 있습니다. 이 부분은 신경을 쓰는 만큼 퀄리티가 나와주고, 이를 통해서 적절한 상황에서 적절한 효과음은 유저들에게 몰입감을 증대시키는 역할을 해주기 때문입니다.
과거 팔콤의 작품에서와 마찬가지로 이번 영전6에서도 이러한 기본적인 효과음은 상당히 만족스러운 배치구조를 가지고 있습니다. 걷거나 뛰는 모습, 다양한 재질의 문을 열고 닫는 부분에서의 서로 다른 효과음 처리, 대화 도중에 특정 감정에 대해서 특정한 이펙트는 극히 작은 부분이지만 게임에서 감칠맛을 돋게 해주는 양념과 같은 역할을 톡톡히 해주고 있습니다.
특히, 대사창을 넘기는 부분과 같은 것은 팔콤이 가지고 있는 특유의 효과음들을 그대로 가지고 있기 때문에, (대사 넘어갈 때 띠리리릭 거리는 부분이나 말 끝나고 띡띡 끊어주는 소리 등) 소리만 들어도 이것이 팔콤에서 제작한 게임에서 나는 것임을 쉽게 알 수 있습니다. 전통은 계속 이어지고 있는 셈입니다.
효과음의 백미라고 할 수 있는 타격감 부분은 세밀하게 타이밍을 맞추지 않으면 전투에서 상당한 느낌의 차이응 가져올 수 있게 때문에 꽤 까다로운 보정이 필요한 파트입니다. 특히 3D로 처음 선보이는 영전6의 경우에는 이러한 부분이 더욱 부각 될 수 있기 때문에 더욱 세심한 주의를 요하는 부분입니다.
결과부터 말씀드리자면, 전반적인 전투시에 타격감을 살리는 효과음으로써의 손색은 없다고 볼 정도로 타이밍에 적절하게 배치가 되어 있습니다. 몬스터에게 '히트'를 하는 순간에 터지는 효과음은 전투에서 재미를 배가시켜주고 있으며, 연타가 들어가는 기술의 경우에도 타이밍에 맞춰서 그래픽과 사운드 이펙트가 터지는 모습을 보여줍니다. 속칭 '싱크'가 잘 맞는다고 할 수 있습니다.
한편, SC부터는 '성우'가 추가되어서 더욱 흥을 돋궈주는 역할도 하고 있습니다. 필자의 경우 FC에서 익숙했던 분들은 처음 듣는 성우 추가에 대해서는 처음에는 다소 당혹스러웠던 것이 사실입니다. 하지만 조금 시간이 지나면 바로 적응이 되어서 익숙해져 버리고 전투시에 제공하는 한 부분으로 자리잡게 되었습니다. 이렇게 빨리 적응이 될 수 있었던 이유는 타격감이나 전투 분위기를 잘 살려주는 적절한 성우 배치였다고 보입니다. 개인적으로는 '애거트'의 성우를 맡으신 분의 소위 말하는 '열혈계의 불타오르는 기합'이 상당히 인상적이었습니다. (들어보신 분들은 어느정도 다들 공감하실지도)

▲ 활활 불타는 '애거트'의 크레프트, '드래곤다이브' (SC)
- 아쉽지만, 완벽하진 않다.
다만, 효과음 쪽은 아쉬운 부분이 몇가지가 있습니다. 바로, 몇몇 기술이나 아츠(일반적인 게임의 마법 정도로 보시면 됩니다. 시스템쪽에서 설명)를 사용하게 되는 경우에, 기술이 발동해서 적을 '치는 순간'에는 아무소리도 나지 않다가 기술이 끝나고 '데미지를 계산하는 시점'에서 펑하는 소리가 나는 부분이 있습니다. 이러한 경우에는 타이밍 상으로는 둘다 소리를 내주든지, 혹은 맞는 순간의 타격감을 더 살리는 쪽이 좋지 않았나는 생각이 듭니다.

▲ 아츠 '에어로스톰' 사용 직후에 모습. 이 때 아무 소리가 나지 않습니다. (SC)
다른 한가지는 3D 서라운드 효과(EAX 등)에 관한 부분입니다. 팔콤이 이미 이쪽에 대한 기술을 가지고 있으며, 이스 등 다른 작품에서는 테스트 한 바가 있습니다. 그런데 이번에는 이러한 기술을 적용시키지 않고 있습니다. EAX를 쓰게 되면 소리의 방향성이 풍부해지고 물소리와 같은 부분도 거리에 따라서 차등을 두거나 위치를 알 수 있게 해주는 등의 부가적인 장점이 많이 나타나는데 그러한 부분을 기술력을 가지고 있음에도 불구하고 살리지 못했다는 것은 미스로 보입니다.
사실, 전반적으로 팔콤이 가지고 있는 기본적인 BGM이나, 효과음 처리 능력은 여타 개발사의 그것을 훨씬 상회하는 수준입니다. 하지만 그만큼 '팔콤이기 때문에 요구할 수 있는 높은 눈높이'라는 관점에서 본다면 다소 아쉬운 점들이 눈에 띄고 있습니다. 물론 필자 역시 일반적인 개발사에는 이렇게까지는 요구하지도 않기 때문에, 어떤 면에서는 '팔콤이니까' 가지게 되는 유저로써의 과욕(?)이라고 할 수도 있겠습니다.
4. 영웅전설의 이름을 이어가는 또 하나의 이야기
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※ 주의사항
이 파트는 과거 제가 해봤던 게임 계열에서 하나의 축을 이루는 내용을 응집해서 담을 예정이기 때문에 상당히 내용이 길어집니다. 또한 시나리오에 대한 구체적 언급은 배제하겠지만, 구조를 설명하면서 일정 수준의 '전개 방식'에 대한 내용을 밝힌다는 점은 사람에 따라서 문제가 될 수 있습니다. 때문에 게임 내용의 '어떠한 부분이라도 알기를 원하지 않는 분'들은 읽지 않으시는 것을 권장합니다. |
- 영전6, 과거의 전통을 계승하다.
영웅전설 시리즈의 시나리오상의 특징이라면 무엇이 있을까요? 일반적이라면 여러 가지 미사여구로 치장한 감동적인 시나리오를 떠올리기가 쉽겠지만, 사실 '영웅전설'이기에 가지고 있는 구조적인 몇가지 특징이 있습니다.
먼저, '환(원)형 시나리오(혹은 구조)'라는 점입니다. 이러한 환형 시나리오의 전통이 완전히 확립된 것은 '가가브 트릴로지'로 불리는 3~5편을 통해서입니다. 이 구조는 맵 자체가 원형의 모양을 가지고 있으며, 주인공은 각 지역을 여행을 하듯이 하나씩 돌아보게 됩니다. 그리고 지도의 환형구조에 맞춰서 후반부에는 반드시 처음 시작했던 곳으로 돌아오게 되고 그 과정을 거쳐서 대단원을 맞이하는 구조로 되어있습니다.

▲ 왕국 '리베르'의 전체 지도 (SC)
이러한 환형 시나리오는 초기의 추억을 가지고 있는 유저들에게 다시 한번 그 회상을 되새기게 하는 강력한 도구로 사용이 됩니다. 이 과정에서 시나리오는 과거와 같은 듯 하면서 다른 상황을 보여줍니다. 특히, 후반에서 작품 상에서 정의한 특별한 정의에 따른 구심점 내지는 영속성을 가지는 가치관을 제시하며, 이를 통해서 게임상의 시나리오의 '당위성'을 부여하고 행동의 기반이 되는 논리적 근거를 제시해주는 역할을 해주고 있습니다. 치밀한 전개구조를 가져야만이 이러한 시나리오 과정에서 무리 없이 이야기를 전개해나갈 수 있게 된다는 점에서 볼 때, 결코 쉬운 작업은 아닙니다.
참고로 덧붙이자면 이 구조는 팔콤의 다른 시리즈인 '이스'하고는 분명하게 구별되는 부분입니다. '이스'가 시나리오를 전개해 가면서 특정 지역내에서 움직임을 주로 다루게 되는 것에 비해 영전은 특정한 영역 전체를 아우르는 활동폭을 가지게 됩니다.(사실 동일 제작사에서 전혀 다른 몇 가지 시나리오 구조 패턴을 가지고 수십 년간 이어지고 있다는 것은 굉장히 부러운 일입니다.)
바로 영전6도 이러한 기본적인 골격을 가지고 있습니다. 게임 초반에 이미 지도를 통해서 '역시 이번에도 한 바퀴 빙 도는 시나리오'라는 것을 직감할 수 있게 하고, 실제로 게임의 진행도 그러한 패턴에 따라서 움직입니다. 다만 FC와 SC로 나뉘어진 특징 때문에 이러한 룰은 '확장형'의 형태를 가지게 되었습니다. 이에 관한 잠시 후에 계속 이어집니다.
또 하나의 특징이라면, '영웅전설' 시리즈는 타 일본식 RPG하고는 다르게 상당히 많은 서브 시나리오를 가지고 있다는 것입니다. 특히 영전4(구 도스 버전)에서 그러한 특징이 강하게 나타냈는데, 의뢰라는 시스템을 통해서 다양한 서브 퀘스트를 경험하게 하고, 그 과정에서 유저들이 일정 수준의 자유도를 가질 수 있게 합니다. 특정 퀘스트는 순서가 잘못되거나 어긋나면 못하게 될 수도 있는 등의 후기 시나리오에 일정한 영향을 미치는 구조를 가지고 있습니다. 물론 다른 시리즈에서도 구체적으로 서브 퀘스트라고 딱 지정해서 구별을 하지는 않지만 사람들과의 대화를 통해서 곳곳에서 숨어있는 다양한 퀘스트를 만들 수 있는 구조로 되어있습니다.

▲ 길드의 게시판에 적힌 의뢰들 (FC)
특히, 서브 시나리오중에는 그것 자체만으로도 하나의 이야기를 만들 수 있는 내용 - 액자형 시나리오 -의 구조를 가지는 부분도 있습니다. 게다가 영전 시리즈에는 '책'이라는 존재가 등장하여 이러한 액자형 시나리오에 콜렉션의 기능까지 덧붙이고 있습니다.

▲ SC에서 모을 수 있는 이야기 책은 '도박사 잭'입니다. (SC)
영전6 역시 이러한 전통을 계승하고 있습니다. 영전4의 전체적인 진행구조는 구 영전4와 상당히 흡사한 부분이 많습니다. 의뢰를 받아서 일을 진행하는 것이 기본 구조로 되어 있다는 점이 상당히 유사한 부분입니다. 사실 이 시스템은 각 서브 시나리오별로 지속적인 공략이 필요하기 때문에, 전체적인 플레잉타임을 늘이게 되는 주범 중 하나로 지적받기도 합니다만, 그만큼 게임의 이야기를 풍성하게 만들고, 체계적으로 정리하기 쉽게 해준다는 장점도 가지고 있습니다.
또 다른 특징으로는 '대사'에 숨어 있습니다. 플레이어인 주인공과 NPC와의 대화가 지속적으로 끊임없이 변합니다. 특히, 단일 장 내에서도 시나리오의 변화에 따라서 대화 내용은 몇 번의 변화를 거치게 됩니다. 예를 들어서, A라는 NPC에게 처음에 물건을 갔다 주기 전에는 물건이 빨리 오지 않는다고 중얼대다가, 물건을 가져다 준 후에는 고맙다는 식으로 바뀌고, 일정한 메인 시나리오 이야기가 진행된 후에는 다른 추가적인 정보를 제공해주는 식으로 '특정 시점'을 기준으로 NPC의 대화가 싹 변하게 됩니다.

▲ 이 두 꼬맹이의 대화, 계속 봐왔던 분이라면 가끔 쓰러질지도 모릅니다. (SC)

▲ 이 뜻을 이해할 수 있는 분은 (음흉한?) 미소를...? (SC)
이 부분은 영전 시리즈의 대표적인 특징이면서, 동시에 '끔찍한 대화 스크립트 노가다'의 결정판이라고도 할 수 있습니다. 각 장마다 주요 시나리오 분기점(여기서는 쪼개짐을 뜻한다기보다는 일종의 체크포인트)가 4~5번은 있는데, 이 때마다 NPC의 대화가 계속 변한다고 생각을 해보시면 이것이 얼마나 무서운(?) 것인지를 직감할 수 있습니다. 덕분에 영전의 텍스트는 타 RPG의 텍스트 분량의 2~3배를 가뿐하게 넘을 정도로 압도적인 분량을 자랑하게 되었습니다.
이 외에도 내용 자체나 분위기 상으로도 감지 할 수 있는 몇 가지 특징이 있습니다만, 더 깊이 들어가면 내용에 대한 부분을 손을 대야 하기 때문에 이정도로만 소개를 해보겠습니다. 위와 같은 특징으로 인하여 '영웅전설'시리즈만이 가지고 있는 독특한 시나리오의 구조가 완성되어 있으며, 영전6는 이러한 구조를 충실히 따라가고 있음을 알 수 있습니다. 어째서 이 작품이 '영웅전설'이라는 이름을 게승하게 되었는지 알려주는 대표적인 부분이라고 할 수 있습니다.
- 이것으로도 부족했을까? 더욱 진화한 시나리오
하지만 영전6는 여기서 그치지 않았습니다. 과거의 '영웅전설'이라는 특징을 그대로 간직하면서도 이를 확장된 형태로 유저들에게 다가왔습니다.
일단 영전6의 경우에는 시나리오 자체가 너무 방대하여 하나의 작품이 담지 못하고 2개로 나뉘어서 시차를 두고 발표를 하였습니다.(사실 일본발매 기준으로 FC가 2004년 6월인데, SC는 2006년 3월에 이루어졌으니 시차만 해도 상당히 큽니다.) 이는 마치 '창세기전3'(소프트맥스 作, 1999~2000)가 쪼개져서 발매를 한 것과 비슷한 것으로 봐도 무방합니다. 하지만 창세기전3가 양 파트가 아예 다른 세계를 기반으로 하고 있는 것에 비하면, 영전은 FC와 SC가 전부 같은 세계에서 이야기가 진행이 되고 있습니다.
이렇게 전/후반으로 나뉘는 시나리오 덕분에 기존 영웅전설에서는 없던 몇 가지 특징이 생겼습니다.
일단 이렇게 쪼개지는 특성 때문에 진행 방식에 있어서 환형 구조를 따라가는 것은 FC에서 이미 종결이 됩니다. SC에서는 행동 패턴이 시나리오의 필요에 의해서 순서에 크게 구애받지 않고 제작자가 '의도한 대로 편하게' 이끌어가도록 되어 있습니다. 하지만, 대다수의 장에서 활동 영역은 해당 지역 이내로 한정이 된다는 점은 그대로 유지가 되고 있습니다. 즉, SC는 FC에 비하면 좀 더 유연한 (틀을 벗어난) 구조의 시나리오 구조를 가지고 있습니다.
쉽게 말하면, SC에서는 각 장별 이동은 유연하게 이루어지지만, 활동 영역 자체는 FC와 마찬가지로 대부분 특정 지역내로 한정이 된다는 것입니다. 사실 영전의 NPC 대사 스크립트 구조를 생각하면 더 이상 확장하기 어렵기도 합니다. 무한 자유도를 가진다는 것은 끔찍한 대사의 홍수에서 허우적대야 한다는 것과 같은 것을 의미하기 때문입니다.
한편, 엔딩에 대해서 이야기를 하는 것은 조심스럽지만, 한가지 정도는 말씀드릴 수 있을 듯 합니다. FC 엔딩은 마치 창세기전3 파트1과 비슷하게 거의 약식 엔딩 스타일을 가지고 있습니다.(그래도 창세기전 쪽보다는 조금 더 충실한(?) 구조를 가지고 있습니다만) 대단원의 막을 내리는 엔딩은 역시 SC쪽의 엔딩이 완전한 마무리가 된다고 말씀드릴 수 있을 듯 합니다.(사실 좀 더 하고 싶은 말이 많지만 일단은 이정도 표현에서 자제를 하겠습니다.)
+
= 150 ± α?
▲ 대충 이정도의 계산? (필자 기준, 왼쪽이 FC))
참고로 플레잉타임에 대해서 덧붙이자면, 일반적인 유저가 FC는 40시간, SC는 60시간정도 걸렸다고 합니다. 사실 필자는 FC가 50시간이 넘고 SC는 90시간이 훌쩍 넘어서 양 쪽을 합치면 거의 150시간에 가깝게 플레이를 했습니다. 전투나 시나리오 진행 실수로 다시 한 부분까지 합치면 최소한 200~250시간은 했을 것으로 추정하고 있습니다. 이정도면 충분히 쪼갤 가치(?)가 있다는 것일까요?
한편, (이는 시스템하고도 관련이 있습니다만) 시나리오 자체가 '기록'으로 남는 구조를 가지고 있습니다. 위에서 잠시 언급한 대로 대부분의 이야기의 진행은 '의뢰'를 통해서 흘러가도록 되어 있으며, 이 내용은 항상 길드의 '게시판'을 통해서 확인이 가능합니다. 여기까지만 보면 4하고 유사해 보이지만, 4와는 달리 '메인 이벤트'도 역시 기록을 통해서 확인을 할 수가 있다는 특징을 가지고 있습니다. 4가 서브이벤트를 중심으로 의뢰를 진행하면서 게임의 '보조 수단'이었다고 본다면, 6같은 경우에는 아예 의뢰를 받는 시스템을 핵심으로 두는 '메인 시스템'으로 격상했다는 것을 의미합니다.

▲ FC의 준유격사 수첩은 SC에 그대로 복사됩니다. (SC)
덕분에 많은 서브 시나리오들이 체계적으로 정리되어서 쉽게 구분할 수 있게 되어 있으며, 스스로의 공략률 자체도 체크를 할 수 있게 되었습니다. 특히, 단순히 의뢰를 주고 받는 관계를 넘어서서 주인공 스스로가 '유격사'라는 시나리오상의 구조에 속해서 '소속감'을 가지고 움직이게 된다는 점에서 시나리오와 시스템이 결합한 좋은 예시라고 할 수 있습니다.
또한 방대해진 시나리오 만큼이나 스크립트의 구조도 복잡, 다양해졌습니다. 무엇보다 매 주요 시나리오마다 NPC와의 대사 내용이 달라지는 기존의 형식은 그대로 유지하면서, 각 NPC에서 '생명력'을 불어넣었습니다.
대다수의 이름있는 NPC들은(각 마을에서 고정적으로 출연하는 거의 대부분의 NPC는 이름을 가지고 있습니다.) 시나리오가 진행됨에 따라서 대사내용이 조금씩 변하는데, 그것이 꼭 주인공에게 도움이 되는 내용을 이야기하는 것이 아니라 현실상에 실제로 살아가면서 겪을 수 있는 여러 가지 문제에 대한 생각을 단편적으로 보여주고 있습니다. 특히, 이 과정에서 시간이 흐름에 따라서 각 'NPC가 가지고 있는 사정'이 어떻게 변화해가는지를 일일이 표현을 해주고 있으며, 일부는 서브 시나리오로 적용이 되기도 합니다.


▲ 자이스 중앙공방의 콘스탄체, 정말 가차없습니다. (SC)
즉, 스크립트를 통해서 NPC가 어떠한 상황에 처했으며, 어떻게 변해가는지 그 과정을 유저가 아니라 NPC 자체의 상황 설정을 통해서 보여주고 있는 것입니다. 대다수의 RPG에서 NPC는 단순히 유저의 게임 진행을 돕기 위한 '도우미'의 역할에 지나지 않았다는 것을 감안하면, 이러한 NPC에 생명력을 불어넣는 수많은 각 개별 NPC의 미니 시나리오와 같은 이야기는 그야말로 게임이기에 가능한 놀라운 변화라고 할 수 있습니다.(게임이 아닌 다른 계열의 작품에서는 이러한 형식을 만들수도, 시도할 수도 없는 게임만이 가질 수 있는 특징입니다.)
물론 이러한 성향은 과거 영전의 다른 시리즈에서도 볼 수 있었지만, 특히 6에서는 방대한 시나리오 구조에다가 같은 지역을 여러번 찾아오기 때문에 그 때마다 달라진 NPC의 상황을 보고 각 NPC의 미니 시나리오를 즐길 수 있는 구조까지 갖추고 있다는 점에서 특별하다고 할 수 있습니다.
한편, NPC와의 대사뿐 아아니라, 각 주인공(PC)의 대사도 상당히 다르게 변합니다. 특히, SC에서는 시리즈 최초로 분기 시나리오까지 도입하여 (진행이 변하지는 않지만 조건 및 대사가 변함) 좀 더 다양한 가능성을 부여하였습니다. 또한 4에서와 비슷하게 SC에서는 유저가 진행할 수 있는 캐릭터를 선택할 수 있으며, 각 캐릭터마다 모든 이벤트에 대응해서 각각의 성격이나 상황에 맞는 대사까지 준비하고 있습니다. 일반적으로 특정 이벤트에는 특정 캐릭터가 추가적인 관계를 가져서 대사를 넣는 경우는 많지만, 이번처럼 '모든 캐릭터가 각 이벤트에 대응하는 고유한 대사'를 가지는 것은 정말 보기 드문 일입니다.
사실 이러한 스크립트 처리 부분은 필자가 굉장히 인상적이었던 부분입니다. 수많은 미니 시나리오와 관계가 얽히고 설킨 '진정한 게임속의 이야기'를 통해서 시나리오를 즐긴다는 것은 결코 만들기 쉽지도 않을 뿐더러, 그것을 구성해나가는 과정만 해도 엄청난 노력을 필요로 하기 때문입니다. 사실 이러한 스크립트 제작은 20여년간 계속 게임 개발을 해온 팔콤이 가지고 있을 것으로 추정되는 '구조화된 툴'이 있었기 비로서 유저들에게 선보일 수 있었을 것이라는 추측을 해봅니다. (아마도 이 스크립트 관련 개발 툴은 팔콤이 가지고 있는 핵심 게임 역량중 하나로 봐도 무리가 없을 것입니다.)
- 방대한 시나리오의 극의
지금까지 계속 시나리오의 '구조'에 대한 이야기를 해왔는데, '내용' 자체에 대한 이야기는 아무래도 조심스러울 수밖에 없습니다. 때문에 필자의 의지하고는 관계없이 상대적으로 두리뭉실하게 표현이 된다는 점을 미리 말씀드리면서 접근을 해보겠습니다.
영전6의 이야기는 가가브 트릴로지하고는 분명 그 맥을 이어가는 느낌은 있지만, 미묘하게 핀트가 어긋나는 느낌입니다. 가가브 트릴로지에서는 대사 자체가 상당히 간결하면서도 핵심적인 내용으로 채워서 유저들에게 '진지하게 다가가는' 느낌이 강했다면, 영전6같은 경우에는 다소 농담도 섞어가면서 좀 더 '가볍게 즐길 수 있는' 내용으로 변하였습니다.
특히, 이 과정에서 유머를 전개하는 방식은 마치 악튜러스의 그것과 비슷한 느낌이 들 정도로 상당한 변화를 감지할 수 있습니다. 물론 영전의 분위기를 해칠 정도로 악튜러스와 같은 '노골적인 농담'을 하지는 않습니다만, 농담의 기저에 깔려있는 포인트는 분명 과거의 팔콤 시리즈의 작품하고는 차별화된 모습을 보여주고 있습니다.

▲ 특정 조건을 만족하면 이런 조금 위험한(?) 대사도 볼 수 있습니다. (SC)
물론 그렇다고 해서 영전6가 가가브 트릴로지가 가지고 있는 사람으로써 당연시 해야하는 '정의로운 것'에 대한 부분에 대한 고민과 성찰을 하지 않는 다는 것은 아닙니다. 오히려 영전6는 과거 가가브 트릴로지에서 한가지씩 쪼개서 '단편적으로 다루었던 생각'을 종합해서 하나의 작품에 담아내고자 노력한 흔적을 엿볼 수 있습니다. 이 때문에 단순히 종교적, 이상적 접근의 문제뿐 아니라 '사회 시스템'이나 '정치 구조'와 같은 굉장히 현실성을 가지고 있는 이야기까지 접목한 모습을 보여주고 있습니다.

▲ 이러한 사회 문제의 일단도 엿볼 수 있는 장면도 있습니다. (SC)
때문에 이야기의 분위기는 비교적 가벼운 듯 하지만, 담고 있는 내용은 결코 그렇지 않으며, 그 분위기와 내용의 무게 사이에서 절묘한 줄타기를 계속 하는 모습으로 그려집니다. 어느 순간, 한쪽으로 쏠리게 되면 언제 시나리오 상으로 구축한 논리가 와르르 무너질지 모르는 아슬아슬한 순간이 지속적으로 나오지만, 그 부분을 정말 절묘한 논리와 생각지도 못한 연출로 뒤집는 반전의 묘미까지 가지고 있으니 더 이상 어떻게 말할 수가 없을 정도입니다. 특히, 이 과정에서 내용 자체를 '어렵다'고 느끼지 않았으니 금상첨화가 따로 없습니다.
영전6는 이처럼 복잡하고 다양한 내용을 방대한 시나리오에 담았지만, 그러면서도 중구난방으로 이야기가 흩어지지 않고 구심점을 모아서 진행이 되고 있습니다. 게다가 각종 서브 시나리오에 생명력을 불어주면서 유저들에게 또 다른 재미까지 선사하는 작품이 될 수 있었습니다. 필자의 솔직한 심정을 담는다면, 영전6와 같은 게임 시나리오는 아마 이전에도 보기 힘들었을 것이고, 이후에도 팔콤이 아닌 다른 제작사를 통해서 만날 수 있을지는 모르겠습니다. 비교 대상을 굳이 꼽자면, 기본적으로 '가가브 트릴로지'를 계승하면서도, '악튜러스'의 장점을 접목시켰다는 느낌이라고 할까요?
방대한 시나리오에서 플레이어(게임 속의 캐릭터건, 그것을 조정하고 있는 우리들을 지칭하건건에) 와 함께 호흡하는 이야기를 이렇게 극세사로 짠 천과 같은 느낌을 가지게 하는 작품, 그것이 영전6가 가지고 있는 참맛이 아닐까요? 때문에 감히 '극의'라는 표현을 빌어서 이 느낌을 대신하고자 합니다.
5. 참신성보다는 완성도에 무게를 실은 시스템
영웅전설 시리즈는 시나리오나 연출력에 비하면 상대적으로 시스템에 관한 관심도는 비교적 덜한 것이 사실입니다. 사실 매 작품마다 전투 시스템을 중심으로 여러 가지 특이한 시스템을 선보였지만, 어디까지나 영전에서 시나리오의 존재는 기존 시스템을 보강하거나 변형하는 수준, 그리고 일정수준 이상의 틀을 벗어나지 않는 구조화된 부분(시나리오 등 참고)이 있었기 때문이 아닌가는 생각을 해봅니다. (혹시 필자 혼자만의 생각인가요?)
기본적으로 영전6 시스템은 그래픽은 바뀌었지만, 전작에서 가지고 있었던 여러 가지 특징을 담고 있습니다. 앞서 잠시 언급했지만, 환형 시나리오 구조라든가 서브 퀘스트의 개념, 일정한 수준을 요구하는 수집(컬렉션) 시스템도 계속 유지되고 있습니다. 기본적인 시스템의 구조나 개념은 이미 일반적인 RPG 시스템의 그것과 비슷하기 때문에 이정도로 간략하게 소개를 하고, 영전6에서 제시된 새로운 시스템에 대해서 주로 다뤄보겠습니다.
- 새롭게 추가된 기록시스템
영전6에서서는 전작에서 볼 수 없었던 여러 가지 새로운 시도를 보여주고 있습니다. 특히, 시나리오를 기반으로 하는 '기록' 시스템의 보강이 눈여겨 볼 부분입니다. (이 기록 시스템을 채택하고 있는 작품은 다수 존재하지만, 직접적인 영향이라면 악튜러스라고 꼽고 싶은게 필자 개인적인 생각입니다.)
'수첩'에는 자신이 잡은 마수의 데이터와 같은 부분이 기록이 되어서 추가되는 구조로 되어 있으며, 컬렉션의 종류와 수도 바로 이 수첩이나 메뉴의 시스템을 통해서 구별할 수 있도록 되어 있습니다. 이 뿐만이 아니라 매뉴얼 자체도 이러한 수첩을 통해서 제공을 하고 있습니다. 즉, 전반적인 게임의 기록과 관련되는 부분을 수첩이라는 방식을 통해서 보여주고 있습니다.
이러한 기록 시스템은 '수집'기능의 강화로 이어져서 자신이 얼마나 많은 이벤트를 진행했으며, 어떤 마수와 대적했고, 어떠한 음식을 만들었고, 어떠한 물건을 모았는지 등에 대한 정보를 각기 기록으로 남길 수 있게 되었습니다. 특히, 자신이 이전에 진행했던 이벤트 관련 기록을 통해서 어떠한 경로를 거쳐서 게임을 진행했는지를 알 수 있는 일기장의 기능도 겸하고 있습니다.
이 수첩 시스템은 앞서 설명한 게시판의 의뢰 시스템과 밀접하게 연동되어서 움직입니다. 즉, 시나리오를 움직이고 기록을 남기는 방법을 통해서 그간의 흘러간 행적들이 수첩에 차곡차곡 쌓이게 됩니다. 즉, 게시판에서 본 의뢰는 수첩에 기록되고, 수첩에 기록된 의뢰는 이를 해결하고자 하는 과정에서도 참고가 되고, 완료가 된 후에도 게속 기록에 남는 형식을 가지게 됩니다. 때문에 이벤트의 방향성을 제시해주는 지침서의 역할도 하고 있습니다.

▲ '아츠'를 사용하기 위한 '쿼츠' 조합법도 메뉴얼에 포함되어 있습니다. (FC)
또한, 수첩은 '메뉴얼'의 기능도 겸하고 있습니다. 영전6에서 마법과 유사한 개념인 '아츠'를 사용하기 위해서 필요한 '오브먼트', 그리고 오브먼트에 장착하는 '쿼츠', 그리고 이 쿼츠를 만드는 '세피스'와 필살기에 해달하는 '크레프트' 등, 게임 진행 및 전투에 필요한 기본적인 자료들을 모두 수록하고 있습니다. 특히, 아츠의 경우에는 쿼츠의 조합에 따라서 여러 가지 다른 형태가 가능하기 때문에 이러한 부분은 표로 상세하게 제공하고 있습니다.
- 진화한 환금 시스템, '세피스'
기존의 영웅전설 시리즈에서도 보통 마수(몬스터)를 잡으면 이름은 다르지만 결과적으로는 마수에서 떨어지는 수집 물건들을 이용해서 마을에서 갔다 팔아서 (환금) 그걸로 장비나 도구를 사서 맞추는 시스템이 있었습니다.
하지만 이전 영전6같은 경우에는 여기서 한 단계 더 나아가서 얻은 아이템 자체를 '가공'하는 식으로 발전시켰습니다. '세피스'라고 불리는 이 특별한 물질은 7가지로 나뉘어 있으며, 각자 속성을 가지고 '아츠'라는 특수한 기술을 사용하는데 필요한 재료로 구성하게 됩니다. 이를 통해서 만들어진 장비 아이템들은 스테이터스에도 영향을 주고, 아츠의 사용에도 영향을 미치게 됩니다.

▲ 전투의 주요 전략요소인 세피스 획득 (FC)
이 세피스는 전투에서만 모이는게 아니라, 이벤트를 통해서 얻을 수도 있고, 낚시와 같은 보조 시스템을 통해서도 획득이 가능합니다. 일단 아츠 자체가 게임 벨런스에 큰 영향을 미치기 때문에 아츠를 구동할 수 있도록 셋팅을 해주는 '오브먼트' 장치는 일정 수준으로 제약을 걸어두고 게임을 진행하면서 차츰 고레벨의 장착이 가능하도록 하고 있습니다. 이는 밸런스 유지를 위해서 필요한 조치로 보입니다.(이 부분은 후에 다시 언급합니다.)
이러한 세피스 시스템은 전투 시스템과 연동해서 좀 더 다양한 전략을 구사하도록 유저들에게 요구하고 있다는 특징을 가지고 있습니다. 바로 다음에 설명한 전투 시스템에서 세피스의 양은 유저들이 어떠한 방식으로 전투를 하는가에 큰 영향을 받기 때문입니다.
- 전투의 기본은 택틱스형 시스템이지만....
영웅전설의 전투 시스템은 개별 시리즈마다 전혀 다른 모습으로 나왔습니다. 심지어는 같은 작품이라고 해도 구/신의 차이를 전투시스템에 두고 있을 정도로 전투 시스템은 각 작품별로 특징을 가지고 있었습니다.
이번 영전6의 시스템은 어떤 의미에서는 영웅전설 자체에서는 처음 시도하는 시스템이지만, 기존에 다른 작품에서는 이와 유사한 시스템을 자주 보였습니다. 바로 격자(HEX)맵을 이용한 반 실시간 택틱컬 시스템(Half Real Time Tactical System)을 채택하고 있다는 것입니다. 또한 턴이 돌아오는 속도를 스테이터스에 따라 영향을 받도록 하였으며, 오브먼트의 셋팅에 따라서도 상당한 차이가 있습니다.

▲ 구동기 '오브먼트'에 '쿼츠'를 장착하면 '아츠'(오벌아츠) 사용이 가능합니다. (FC)
특기할 만한 사항이라면, 일정 수준 이상의 게이지가 차게 되면 S크레프트라는 일종의 필살 기술을 사용할 수 있는데, 이 기술은 유저가 언제든지 타이밍을 맞춰서 쓸 수가 있습니다. 이를 이용하여 각 유저의 턴마다 랜덤으로 특수한 능력이 부여되는 경우가 있어서 공격력이 증가한다든가, 크리티컬이 터진다든가, 혹은 타격 횟수만큼 세피스가 쏟아진다든가 하는 부가 기능이 있어서 이를 잘 이용해서 효율적인 전투가 가능하도록 되어있습니다.
이러한 난입가능한 기술 시스템과 매 턴별로 돌아오는 전투 시스템을 잘 조합해야 하기 때문에 단순히 택틱스나 턴제형 시스템과는 달리, 결코 긴장을 늦출 수 없는 구조로 되어있습니다. 후반으로 갈수록 기술을 쓰는 타이밍을 한번 잘못 놓쳐서 거꾸로 아군이 세피스를 잃거나 심각한 타격을 받고 전멸을 당할 가능성도 있기 때문에 타이밍에 맞춰서 긴장감을 가지고 전투에 임할 수 있게 합니다.

▲ 크레프트(필살기)는 순서를 임의로 조작해서 난입할 수 있습니다. (FC)
결국, 기본은 택틱스형 시스템을 채택하였지만, 일종의 TP(Time Point) 시스템에 순서를 바꿀 수 있는 여러 가지 옵션을 마련하여서 매 전투에서 긴장감을 가지고 수행할 수 있도록 하였습니다.
- 역시 키보드가 편했다.
영웅전설 시리즈는 오랜 세월 키보드에 최적화된 인터페이스를 선보여왔습니다. 영전6의 경우에도 예외가 아니어서 실제로 게임을 해보면 키보드로 조작하고 있는 자신을 발견하게 됩니다. 물론 마우스도 정상적으로 게임을 하는데는 무리없이 지원을 해주고 있지만, 어쩐지 영전은 역시 키보드로 해야 제맛(?)이라는 느낌이 살아있기 때문일까요?
사실 전투에서 택틱컬 시스템에서 사실 마우스를 쓰지 않고 아무 문제없이 키보드로 해도 편하게 게임을 할 수 있는 경우는 그렇게 흔하진 않습니다. 그 점에서 영전6는 굉장히 처리가 잘 되어 있는데, 정말 전투가 귀찮은 경우에는 그냥 엔터키에 손만 올리고 있어도 자동으로 가장 근거리에 있는 적에게 자동으로 타겟을 맞춰서 전투를 수행하니까 키보드로도 아무런 불편함이 없던 것입니다. 즉, 유저가 어떤 키를 가장 많이 사용하고, 어떻게 하면 가장 편리한 방법으로 게임을 조작할 수 있는지에 대한 노하우가 쌓인 결과가 이렇게 나타났다고 보입니다.
필자 개인적인 생각으로는 캐릭터를 '움직인다'는 느낌이 드는 인터페이스는 아무래도 마우스보다는 키보드가 더 적합하다는 생각을 가지고 있습니다. 사실 마우스는 범용으로 쓰이는 물건이 될 수는 있지만, 일정 수준의 인터페이스를 제공해준다면, 키보드가 마우스보다 더 편리한 인터페이스를 제공할 수도 있다는 것을 보여주고 있는 셈입니다.(물론 가장 좋은건 패드나 스틱류겠지만 그건 PC 플랫폼에서는 특수한 도구로 보기 때문에 예외로 두겠습니다.) 어쩌면 과거의 편하게(?) 키보드를 이용했던 기억을 망각하고 있다가 다시 한번 되살려주는 느낌이라고 할까요? 아무튼 키보드로 조작할 수 있는 인터페이스를 가진 게임은 정말 오랜만에 해보았다는 느낌이 들었습니다.
기존 시리즈와 연계시킨 관점에서 볼 때 인터페이스는 상당히 편리하게 되어있습니다. 영전시리즈는 벽에 막힌 경우 한쪽으로 끝이 가까운 방향으로 자동으로 캐릭터가 이동하도록 되어있는데(이게 익숙해지면 굉장히 편리한 인터페이스 중 하나입니다.) 3D로 변한 영전6에서도 이러한 조작방식을 그대로 적용시키고 있습니다. 덕분에 맵을 빙글빙글 돌리면서 진행을 하더라도 벽에 걸려서 조작이 되지 않거나 움직임에 걸리는 경우는 드물었습니다. 3D 조작에서 있을 수 있는 문제까지도 2D의 방식을 그대로 가져와서 깔끔하게 해결을 한 경우로 볼 수 있습니다.
- 그 외 부가적인 특징들
이 외에도 영전에서는 다양한 부가 시스템을 제공하고 있습니다. 요리를 만들어서 아이템을 생산하거나 즉석에서 체력 회복을 할 수 있는 레시피 수첩(요리)도 제공하고 있으며, FC에서 이벤트로 선보였던 미니게임 형식의 낚시 시스템을 SC에서는 아예 정식 시스템으로 채용하여 어디서든지 가능하게 만들었습니다.

▲ 이런 곳에서도 낚시가 가능합니다. 넉살 좋죠? (SC)
이 외에도 FC와 SC 사이에서도 몇몇 시스템이 추가 및 보강이 되어서, 시나리오뿐만 아니라 시스템 상으로는 다소간의 차이가 존재합니다. 오브먼트에 장착할 수 있는 세피스를 가공한 물건인 '쿼츠'는 기본적인 갯수가 FC에서는 6개였던 것에 비해서 SC에서는 7개로 늘어납니다. 또한 아츠의 조합법도 달라져서 좀 더 확장한 형태의 아츠를 SC에서는 제공을 하고 있습니다. 또한 SC에서의 크레프트는 FC에서 각 캐릭터가 가지고 있는 것에서 더 발전한 형태를 보여주고 있으며, '연계 기술'도 SC에서 등장하게 된 새로운 전투 시스템입니다. 이처럼 같은 작품의 연장선상에 있지만 나름대로 여러 가지 변화를 주고 있습니다.
전체적으로 영전6는 기존의 시스템의 장점과 타 게임에서 볼 수 있는 여러 가지 시스템을 혼합해서 자신의 것으로 소화하는데 성공하였습니다. 아주 특별한 고유의 시스템을 장착하고 있다고 보기는 어렵지만, 자신이 가질 수 있는 범위 내에서의 시스템은 그 완성도를 높여서 유저에게 최대한 여러 가지 재미를 부여하기 위해서 신경쓴 흔적을 곳곳에서 찾아볼 수 있습니다. 때문에 제목대로, 특별하다고 말하기는 어렵지만, 그 완성도 자체만큼은 높이 살 수 있는 구성을 갖추고 있다고 말씀드릴 수 있습니다.
6. 상황에 맞게, 시의적절한 난이도
- 특유의 난이도 고정 시스템
팔콤에서 나온 작품들은 난이도의 차이는 있지만 일정한 특징을 가지고 있습니다. 바로 가능한 '레벨 노가다'를 따로 하지 않아도 될 정도로 '적정 전투'를 가지고 게임의 난이도를 결정한다는 것입니다. 게임을 진행하면서 겪게되는 여러번의 전투만으로도 레벨업이 이루어지고, 특정 지역에서 현실적으로 가능한 레벨의 수치를 묶어둠으로써 소위 말하는 '레벨 노가다'의 필요성을 경감시키고 있습니다. 영전6도 이러한 전통을 잘 지켜주는 난이도를 채택하고 있습니다.
예를 들어서 A라는 필드에서 레벨이 30~35정도가 놀 만한 지역이라고 한다면, 35이상의 유저는 거의 경험치가 1~2정도밖에 획득을 못하게 됩니다. 1회 레벨업시 필요한 경험치가 수백~수천이라는 것을 감안한다면 더 이상 레벨업을 위해서 돌아다니는 것 자체가 의미가 없는 것이 됩니다. 하지만 다음 필드로 넘어가면 같은 35인데도 경험치가 갑자기 수백으로 늘어나서 다시 정상적인 레벨이 가능케 하는 구조를 가지고 있습니다.

▲ 레벨에 따라서 받는 경험치의 양은 극명하게 차이가 납니다.
즉, 각 필드 및 렙간의 간격에 따라서 주어지는 경험치의 양이 굉장히 빡빡하게 짜여져 있습니다. 이 과정에서 게임상의 이벤트를 겪는 것만으로도 적정 레벨에 비교적 손쉽게 다가갈 수 있기 때문에 더더욱 이러한 레벨 노가다 작업의 필요성을 느끼지 않게 합니다.
특히, 이러한 경험치 구조는 여러 캐릭터를 키워야 하는 경우에 그 빛을 발합니다. 심지어는 거의 10 이상 차이나는 캐릭터들끼리 파티를 맺는다고 해도, 일정 시간이 흐르고 나면 점차적으로 서로간의 경험치 차이가 보정이 되어서 어느 순간에는 거의 1~2렙 차이정도로 그 차이를 쉽게 좁힐 수 있게 합니다. 저렙일수록 빠른 성장 구조를 가지는 것을 지수의 성질을 이용해서 탁월하게 조율을 해주고 있습니다.
물론 팔콤이 처음부터 이러한 시스템을 구축했던 것은 아니지만, (특히 영웅전설3나 4의(구버전)의 경우에는 난이도가 상당히 높아서 애를 먹은 유저가 꽤 많았습니다.) 갈수록 이러한 난이도 보정에 관한 회사의 노하우가 쌓여가고 있음을 알 수 있습니다.
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※ 참고사항
이스하고는 달리 영전 시리즈에서는 난이도 조절모드는 제공하지 않고 있습니다. 액션에 가까운 이스와는 다소 차이가 있는 부분입니다. 팔콤의 과거 게임의 리스트를 보면 난이도 조절 옵션을 제공하는 게임은 주로 액션이거나 굉장히 전략성을 필요로 하는 경우가 많았는데, 영전은 흐름 중심의 내용이기 때문에 상대적으로 이러한 부분에서의 요구가 낮기 때문에 이러한 전략을 채택하지 않고 있습니다. |
- '샤이닝퐁이', 밸런스 붕괴의 주범인가?
다만 영전6에서는 타 시리즈하고는 달리 다소 특이한 몬스터가 하나 있습니다. '샤이닝퐁이'라고 불리는 이 몬스터는 특정 필드의 특정 몬스터에서 랜덤으로 출현하는 것으로, 일반적인 동급 필드의 경험치에 비해서 수에서 수십배에 달하는 엄청난 경험치를 안겨줍니다. 다만, 잡는 것 자체가 일정한 방법을 가지고 있어야 하며, 쉽게 도망을 가기 때문에 잡기가 그렇게 쉬운 몬스터는 아닙니다.
하지만, 어느정도 게임을 플레이하다보면 요령이 생기기 마련이고, 나중에는 레벨업을 손쉽게 하기 위해서 샤이닝퐁이를 잡으려고 일부러 찾아다니는 경우도 있습니다. 굳이 이미 다 짜여진 밸런스 속에서 이러한 손쉬운 사기(?) 경험치 몬스터를 따로 준비한 이유는 무엇일까요? 소위 말하는 샤이닝 퐁이 노가다를 어느정도 하면 한동안은 전투를 안해도 게임 진행에 문제가 없을 정도로 레벨이 급상승하게 되는데 말입니다.

▲ 밸런스 붕괴의 주범(?)인 샤이닝퐁이
이는 유저에 따라서 관점이 다르겠지만, 필자의 개인적인 견해로는 실제 전투는 4명밖에 참가를 하지 못하지만, 유저가 조정해야하는 캐릭터는 10여명에 달하는 상당히 다양한 루트를 가지고 있는 영전6 시스템적 특징을 보정하기 위한 기능이 아닌가 생각합니다. 어느정도 게임을 진행하다보면, 진행을 하다 보면 특정 캐릭터에 분명히 레벨이 몰리기 마련이고, 이 경우에 뒤떨어진 캐릭터를 현재 진행중인 정상 레벨까지 따라잡게 하려면 다소간의 '작업'이 필요하게 됩니다. 이 경우, 샤이닝 퐁이를 이용하면 수십번 싸워야할 전투를 불과 1~2회로 극단적으로 줄여주는 역할을 톡톡히 하게 됩니다.
단적인 예로, 해당 필드보다 레벨이 낮은 캐릭터를 데리고 샤이닝퐁이를 잡은 경우에 거의 경험치가 최대치인 9999를 찍는 경우가 많습니다. 이를 통해서 순식간에 5~10렙이 이뤄지면서 한순간에 현재 뒤떨어진 레벨을 쫓아서 보정해주는 역할을 하게 되는 것입니다. 영전6의 진행특성을 감안하면, 가급적 모든 캐릭터를 일정수준 이상으로 키우는 것이 다양한 이벤트나 경험을 할 수 있는 구조로 되어있기 때문에 이를 보완하기 위한 방법으로 제작진이 제시한 것은 아닌가는 생각을 하고 있습니다.
다만, 이것은 어디까지나 유저가 주어진 시스템을 어떻게 활용하느냐에 따라서 달라질 수 있는 하나의 '가능성에 의한 가설'에 지나지 않습니다. 하지만 필자의 추천이라면, 지나친 이 작업은 추후 전투에서의 재미를 쉽게 상실해 버릴 수 있기 때문에 스스로 선택적으로 하는 것이 좋다고 봅니다.
이 샤이닝퐁이의 존재를 두고는 필자처럼 '레벨 균등 보정용'으로 활용을 할 수도 있지만, 기본적으로는 '밸런스 파괴의 주범'이 되는 것은 분명합니다. 일단, 후반에는 레벨자체보다는 오브먼트에 쿼츠를 어떻게 장착하고 장비를 무엇으로 선택하느냐가 난이도 조절에서 더욱 중요한 핵심이 되지만, 초반에는 샤이닝퐁이의 존재는 그야말로 막강한 전가의 보도처럼 활용될 수도 있는 것이 사실입니다.
전반적으로 볼 때, 영전6의 난이도는 비교적 적절한 수준에서 다소 쉬운 축에 속합니다. 레벨이 거의 반쯤 고정되어 있는 특성이나 샤이닝 퐁이 등과 같은 밸런스 붕괴의 우려가 있는 부분은 각기 장단점이 있기 때문에 유저들이 스스로 플레이를 하면서 선택을 할 부분이라고 할 수 있습니다. 난이도 자체가 게임의 진행을 방해할 정도로 문제가 있는 것은 아니기 때문에 전체적인 시각에서 볼 때는 적절한 수준으로 평가할 수 있습니다.
7. 곳곳에 숨어있는 버그와 최적화 문제
- RPG의 고질적인 버그들은 얼마나 될까?
일반적으로 외산 게임의 경우 버그가 국산에 비하면 현저하게 적은 편이 많습니다. 왜냐하면 보통은 동시발매가 아니라 한번 '걸러진' 상태, 즉 어느정도 패치가 된 버전을 가져와서 한글화 등의 현지화 작업(로컬라이징)을 하기 때문입니다. 특별한 경우가 아니라면 '게임 진행이 안될 정도로 심각한 버그'는 국산 게임에 비해서는 빈도가 약한 편이고, 로컬라이징에서의 문제만 없다면 별 탈 없는 경우가 많습니다.
RPG류에서 겪는 버그중에서 가장 흔한 버그는 흔히 말하는 '스크립트 오류'라고 불리는 대화의 꼬임 현상과 같은 부분입니다. 여타 장르에 비해서 텍스트의 양이 압도적으로 많기 때문에 원본 자체가 완전하게 스크립트쪽이 정리가 되지 않으면 로컬라이징 과정에서 이를 발견해서 수정이 된다는 것은 거의 불가능에 가까운 일입니다.
영웅전설 시리즈의 경우, 바로 이 부분이 항상 문제로 부각되었습니다. 올드 유저들이 향수에 젖어있는 만트라 버전의 구 영웅전설을 제외하면, 후기에 나온 팔콤의 작품들은 대부분 번역이 엉터리로 된 것이 대다수로 고유명사, 호칭 등이 맞지 않는 경우가 종종 발생하였기 때문입니다. 이러한 '번역 자체의 미스'라는 것은 전적으로 현지화를 담당하는 유통사의 책임이기 때문에 책임소재가 분명하게 가려질 수 있었습니다.



▲ 번역 오류 퍼레이드
그렇다면 이번 영전6의 경우는 어떨까요? 일단 번역상태는 과거 타사에서 담당했을 때 보다는 훨씬 양호한 수준이긴 하지만, 그래도 중간에 번역이 제대로 되지 않거나, 특히 '오타'가 많이 들어가서 손을 봐야 할 부분들이 상당히 많습니다. 필자가 볼 때는 다른 시리즈에 비해서도 배이상 많은 텍스트량을 자랑하는 것으로 보이기 때문에, 어떤 면에서는 이해를 할 수 있는 부분도 있겠습니다만, 온라인의 특성을 이용해서 발견한 번역 오류에 대해서 빠른 대처를 하지 않는 부분은 상당히 아쉬운 점입니다.
한편, 영전6의 경우에는 '번역/유통과정에서의 책임'이라고 보기 어려운 '원본 자체의 문제'로 보이는 버그들도 다소 숨어 있습니다. 먼저 번역 관련으로는 여러 캐릭터들의 각 상황별 대사가 다르다 보니까 드물지만, '대사 자체가 바뀌어 있는' 경우가 발생하였습니다. 즉, A캐릭터가 말해야할 부분을 B캐릭터가 말하고 있는 경우도 보였다는 점입니다. 이러한 대사 자체의 바꿔치기의 경우에는 번역은 텍스트 파일 자체를 통째로 바꿔서 입력하기 때문에 원본 자체에서 오류가 있었을 가능성을 점칠 수 있습니다. 즉, 원본의 꼬인 스크립트를 그대로 적용하면서 여기서도 나타났을 수 있다는 것입니다.
한편, 그래픽 관련 처리에서 '그림자' 처리가 NPC와 캐릭터가 다르게 처리되는 경우가 발생하기도 하였습니다. 이 부분은 그림자가 '꺽여서 사라져야 하는 부분'에서 어떻게 처리하는지에 대해서 제작진이 실수를 한 것으로 보입니다.

▲ NPC와 플레이어의 그림자를 잘 보시면 뭔가 위화감을 느낄 수 있습니다.
그 외에도 앞서 사운드쪽에서도 지적한 부분이지만 모든 '히트'하는 순간에 소리가 나지 않는 것도 버그라고 한다면 버그로 볼 수도 있습니다.
- 영전도 최적화를 논해야 할 시대가 오다.
버그는 아니지만 문제가 되는 부분 중에 하나로 '최적화율'에 관한 이야기를 꼽고 싶습니다. 필자의 컴퓨터 사양이 결코 느린 편은 아니라고 보고 있습니다만,(기사 상단 테스트 사양 참조) 최대 해상도의 풀옵션으로 (FC는 1024 X 768, SC는1600X1200)으로 진행을 할 때, 후반에서 미묘하게 끊기는 경우가 발생하였습니다. (참고로 FC로 진행할 당시에는 CPU는 3000+에 메모리는 1GB 였습니다.)
특히, SC의 후반의 경우에는 그 정도가 더욱 심하여 거의 프레임 자체가 10~20프레임 안팍으로 저하되는 듯한 느낌을 받은 것이 사실입니다. 아주 절묘한 타이밍을 요구하는 액션게임이 아니기에 게임 진행 자체에는 무리가 없습니다만, 바로 이전 맵에서 멀쩡하게 날아다니던 캐릭터들이 해당 필드에서 버벅버벅대는 모습을 보면서 조금은 씁쓸한(?) 마음을 감추기 어려웠습니다.

▲ 이 지역도 상당히 끊김이 심하지만....
이렇게 된 원인에는 후반, 특히 SC의 후반의 필드가 필드의 텍스쳐들 뿐만 아니라 부가적인 효과에서 '흐르는 안개'와 같은 효과를 2중 3중으로 중첩에서 사용한 것에서 그 원인을 찾아볼 수 있습니다. 1가지 효과까지는 특별한 문제가 없이 진행을 할 수 있었던 필자의 컴퓨터도, 필드의 영역자체가 넓어지고 처리가 다양해지는 후반으로 접어들면 부하를 이기지 못하고 다소 끊기는 현상이 발생을 했던 것입니다.
특히, 비슷한 효과를 사용한 것으로 보이는 FC의 후반과 SC의 후반을 비교할 때, SC쪽이 FC에 비해서 더 심하게 끊기는 것을 보면서, 아무래도 SC쪽의 최적화율이 FC에서 비해서 떨어지는 것은 아닌가하는 의심을 가지게 되었습니다. SC쪽이 FC에 비해서 좀 더 복잡한 구성을 하고 있기는 하지만, 그 것 이상으로 SC쪽이 심하게 끊겼기 때문입니다.(필자의 사양 자체도 업그레이드 되었다는 것도 감안해야 합니다.)

▲ 프레임 저하가 가장 심각한 지역은 아마도 이 곳이 아닐까요?
또 한가지, '추가 다운로드형 MOD 서비스'이기 때문에 생기는 한국형(?) 랙 현상이 있습니다. 아루온에서 서비스중인 게임을 해보신 분들은 아시겠지만, 파일을 전부 받아서 시작하는게 아니라, 진행하는 과정에서 '필요한 데이터를 그때마다 추가하는 구조'로 되어 있습니다. 때문에 처음 들어가는 지역에서는 다운로드를 받는 과정에서 게임의 곳곳에서 랙과 같은 끊김 형상을 볼 수가 있으며, 특히 메인 이벤트 지역에서 새로운 연출이나 액션에서도 이러한 문제로 끊기는 부분을 종종 볼 수가 있습니다.
이러한 것을 방지하기 위해서 FC나 SC 모두 게임을 설치한 이후에 '터보팩'이라는 것을 통해서 추가적인 내용을 미리 깔아두면 어느정도 진행까지는 게임 중간에 다운로드를 하지 않고도 진행이 이루어집니다. 그런데 게임의 중반부까지는 이러한 터보팩을 이용하면 각 장별로 진입하면서 초반에 해당 장별 데이터를 모두 받아놓는 것에 비해서, 후반부에 접어들면 각 상황에 따라서 다운을 받게 만들고 있습니다. 덕분에 후반부에서는 각 이벤트별로 상당한 랙을 경험하게 되며, 특히 이 부분은 '처음 보는 장면이 대부분'이라는 것을 감안할 때 상당한 마이너스 요인으로 작용하고 있습니다.
이는 명백하게 서비스/유통을 담당하고 있는 아루온쪽에 책임을 물을 수 있는 부분으로, 각 장별 다운로드 해야할 부분을 끝까지 최적화시키지 못했다는 지적을 피할 수가 없습니다. 물론 한번 읽어들인 데이터는 하드에 저장이 되어 있기 때문에 더 이상 그러한 랙을 경험할 필요는 없지만, 그래도 '처음 보는 장면'을 뚝뚝 끊겨서 봐야 한다면(특히나 회선이 약한 분들은 더욱 문제가 될 수 있습니다. 필자 다운로드 속도는 1MByte/s 정도 나옴) RPG의 재미를 상당부분 빼앗긴 느낌을 감추긴 어렵습니다.
격세지감이라고 할까요? 영전에서도 이제 3D 그래픽의 '최적화'를 논하는 시대(?)에 살고 있다는 사실 자체가 조금은 어색합니다. 과거의 영전에서 최적화 문제는 도스의 640KB중에서 너무 많은 용량(580KB~600KB 이상 확보를 요구)을 차지하는 것 때문에 수많은 유저들이 눈물을 흘리면서 끙끙 알았던 것에 비하면, 지금 지적하는 문제는 바로 그래픽 관련 '게임상의 랙'을 이야기 하고 있으니 말입니다. 그 격차가 그야말로 상전벽해와 같은 느낌이 듭니다.
영전6의 이러한 버그나 최적화 관련 문제는 개발사인 팔콤과 유통사/서비스 담당을 하는 아루온이 동시에 책임을 져야 할 부분으로 각 사안에 맞춰서 지속적인 개선을 필요로 합니다. 특히 스크립트 관련 문제는 비교적 쉽게 고칠 수 있는 부분이기 때문에 빠른 체크를 통해서 수정이 되기를 바랍니다.
8. 평가
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그래픽(4) : 9.0 |
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사운드(4) : 8.5 |
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시나리오(5) : 10.0 |
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영웅전설 시리즈의 대 변신. 만약 여러분이 팔콤 연출력의 현 수준을 알고 싶다면 반드시 경험해 보시기 바랍니다. 약간의 버그나 최적화 문제만 없었다면 최상이었을 텐데 그 부분은 다소 아쉽습니다. |
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J.D.K의 명성에 비하면 다소 짠편일까요? 하지만 각 개발사에는 그에 걸맞는 퀄리티나 수준을 요구하다보니 받게 되는 '불합리한(?) 패널티'로 이해해주시면 좋을 듯 합니다. 바로 기대수준이 다르기 때문입니다. |
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영웅전설의 전통을 계승하면서도 더욱 진화한 시나리오와 연출력으로 감동을 선사하였습니다. 여러분이 RPG의 시나리오에 관심을 가지고 있다면 영전6를 플레이 하지 않고 가는 것은 게임 인생에 오점이 될 것입니다. |
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시스템(5) : 8.5 |
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난이도(3) : 8.0 |
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서비스(3) : 6.5 |
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참신성은 떨어지는 느낌이지만, 그 완성도만큼은 높이 살 수 있습니다. 어디서 본 것 같으면서도 자신만의 스타일로 소화해낸 제작진의 노하우가 고스란히 담겨 있습니다. |
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전반적으로는 평이한 난이도입니다만, 몇 가지 변수를 통해서 여러 가지 전략적인 부분에 대해서 신경을 쓰도록 설계를 하였습니다. 주어진 시스템을 어떻게 활용하는지는 유저가 하기 나름이 아닐까요? |
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패키징이나 번역 등 일반적으로는 양호한 수준이지만, 곳곳에 숨어있는 버그나 최적화 문제, 그리고 패키지 관련 파동(?)은 아직은 미숙한 모습을 드러내고 있습니다. 아직은 더 다듬을 필요가 있어 보입니다. |
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총점 : 8.6 |
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자신을 RPG 매니아라고 생각한다면 반드시 해보고 넘어가야 할 작품 | |
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※ 평점 가중치 기준 - 그래픽 4, 사운드 4, 시나리오 5, 시스템 5, 난이도 3, 서비스 3 (괄호 참고)
기본은 RPG의 사례를 기준으로 합니다만, 온라인으로 제공되는 특성때문에 서비스의 중요도가 높아지고 있다는 것을 감안해서 가중치를 2에서 3으로 조절하였습니다. |
9. 대장정의 끝에 서서
필자에게 있어서 영웅전설 시리즈는 특별한 의미로 다가옵니다. 게임을 접하면서, RPG에 빠지게된 원흉(?)이기도 하였고, 현재 필자가 이 자리에서 서서 이렇게 글을 쓰게 하는 하나의 주 요인이기도 하였기 때문입니다.
사람이 따라 다르겠지만, 이 글을 읽고 계신 분들은 필자와 같은 상황을 만들어 준 게임이 몇 가지 있을 것입니다. 그 게임들이 있었기에 우리는 이렇게 게임을 즐기고, 논하고, 또 평가하는 이러한 자리에 서게 되었습니다. 몇몇 사람들은 이러한 게임으로 인해서 자신의 인생 자체의 방향까지 결정지어 버리는 경우도 주변에서 많이 봤습니다.(사실 필자도 포함해야겠죠.)
영전6는 27년간의 팔콤의 RPG 제작 노하우가 고스란히 담겨있는 역작입니다. 영전6를 통해서 과거를 계승하면서도 지속적으로 새로운 시도를 하고 있는 팔콤의 모습을 엿볼 수 있었습니다. 이전에 비해서 현실 반영비율이 높아진 듯한 시나리오의 구성, 전에 볼 수 없었던 화려한 연출력 등은 팔콤이 스스로 변하고 발전해 나가고 있다는 증거로 보면 좋을 것입니다.
이 과정에서 국산 게임을 오랫동안 지켜봤던 유저로써, 곳곳에서 '악튜러스'의 흔적을 만날 수 있었던 것은 또 다른 즐거움이었습니다. 자신이 좋아했던 제작사들이 서로 관계를 주고 받으면서 각 게임의 후속작에 영향을 미치는 것을 감지해 낼 수 있는 분들은, 그것만으로도 다른 사람하고는 또 다른 새로운 게임을 보는 시각을 가졌다고 할 수 있습니다. 남들이 쉽게 눈치 채지 못하는 자신만이 가질 수 있는 특별한 즐거움이라고 할까요?
유독 필자가 악튜러스를 물고 늘어지는(?) 것에 대해서 거부감을 느끼는 분들도 있을 것 같습니다만, 이러한 의견을 제시하는 것에서는 그만한 이유가 있습니다. 악튜러스에는 '게임 제작이나 마인드에 대한 철학'을 담고 있는 작품이었습니다. 그 철학이 이후 팔콤의 게임 개발 방향에 일정한 영향을 미쳤다는 것을 곳곳에서 감지할 수 있습니다.
단적인 예로 '영화와 같은 카메라 워크를 따라가는 뷰(시점)'은 바로 악튜러스에서 가지고 있던 철학중 하나였습니다. 혹시 기억하시는지 모르겠습니다만, 악튜러스의 엔딩 이후에 나오는 보너스 부분을 보면, 바로 악튜러스의 제작을 '영화 촬영'에 비유한 것을 쉽게 알 수가 있습니다. 악튜러스 이전에는 팔콤의 게임에서 이러한 영화적 카메라 워크 기법을 도입해서 작업을 한 적이 없는데, 이 작품 이후에는 좀 더 강화된 연출력으로 유저들에게 다가오고 있습니다.

▲ 악튜러스 마지막 보너스 장면은 이런 내용들로 채워져 있었습니다.
이 외에도 좀 더 현실과 밀접한 관련을 가지는 시나리오와 스크립트의 구성은 과거에 '게임속의 게임 논리'로 승부하던 이전에 팔콤의 작품과는 확실히 구별할 수 있는 부분입니다. 이 역시 악튜러스에서 사용하는 속칭 '손노리식 개그(실제 스크립트 작업은 그라비티에서 만들었다고 하지만)'에서 사용했던 부분이 영향을 미친 것으로 보입니다.
이러한 악튜러스의 숨어있는 특징을 영전에서 녹여내고, 그리고 사실상 완성도 면에서는 영향을 끼친 게임들의 그것들을 능가하는 높은 수준으로 완성되었다는 것 자체만으로도 팔콤의 게임 제작 능력이나 노하우를 짐작할 수 있습니다.
영전6에서 인상적이었던 것을 몇 가지 꼽자면, 일단 끔찍할정도로 방대한 텍스트 분량이었습니다. 사실 FC만 해도 그 양이 방대하다는 느낌을 충분히 주는데, SC의 경우에는 FC에서 사용했던 양의 2배는 넘는 텍스트로 '압박'을 느낄 수 있습니다. 필자의 RPG 평소 공략 모토가 "가능한한 게임상에 제공하는 모든 텍스트를 보자"는 것을 기준으로 삼기 때문에, 이러한 영전6의 구성은 필자에게 좌절감을 안겨주기에 충분한 분량이었습니다.
이 과정에서 놀라운 것은, 그렇게 수많은 스크립트가 있음에도 불구하고 실제로 대사가 꼬이는 것은 극히 일부분에 지나지 않는다는 점이었습니다. 마치 시그마6(오류 횟수가 100만회에 3~4회)에 도전하는 듯한 극한의 스크립트를 보고 있자면 절로 전율(?)이 느껴진다고 할까요? 진정으로 팔콤이 가지고 있는 스크립트 구성 노하우가 궁금해지는 부분이기도 하였습니다.(물론 번역 오류는 제외입니다.)
또 하나 굉장히 인상적인 것은 바로 '연출력'이었습니다. 위에서는 각 영역별로 평가를 하면서 연출력에 대한 표현이 부족하였는데, 사실 매 장을 넘어가면서, 혹은 특정 이벤트에서 보여주는 영전6의 연출력은 긴박감과 감동을 선사하기에 정말 손색이 없었습니다.
몇 가지 백미를 꼽자면, FC에서는 역시 제니스 왕립학원에서 볼 수 있는'연극'인 '마드리갈의 백목련' 뺄 수가 없고, SC에서는 '추격신'이나 후반이나 종장부의 연출력이 유저를 압도하였습니다. 특히, FC의 연극 이벤트는 무려 10여분간 실제로 게임상에서 '액자형 미니 시나리오'로 연극 자체를 풀 버전으로 제공하고 있는데, 그 과정에서 보여주는 연출력은 정말 보지 않고는 설명이 되지 않을정도로 충격적이었습니다. 필자도 꽤 많은 RPG를 해왔다고 자부하지만, 그러한 이벤트를 통째로 게임속에 녹여서 보여주는 것은 영전6 이전에 없었고, 이 후에도 과연 볼 수 있을지 의문이 들 정도였습니다.

▲ 연극 '마드리갈의 백목련'의 3악장 中 클라이막스 장면
이를 보면서 게임은 단지 '그래픽의 미려함'으로 승부하는 것이 아니라는 것을 다시 한번 일깨워 주고 있습니다. 팔콤은 자사가 행할 수 있는 최선의 방법으로 게임을 개발해왔고, 그 독특한 노하우가 지금 이렇게 유저들에게 빛을 발하고 있다는 것을 보여주고 있는 산증인이라고 할 수 있습니다. 팔콤은 '게임성'이라는 것이 무엇인가에 대한 답을 이미 너무나 잘 알고 있던 것이었습니다.


▲ 필자의 최종 기록입니다. (위쪽이 FC/아래가 SC)
영전6는 정말 오랜만에 제대로 RPG의 세계로 초대를 받았다는 느낌을 선사한 작품이었습니다. 사실 일본어를 할줄 모르는 이상, 팔콤의 작품을 더 이상 한국에서 만날 수 없을 것이라고 생각했었는데, 이 과정에서 아루온의 존재는 사실 한줄기 단비와도 같은 존재가 되었습니다. 비록 서비스가 완전하게 만족할 수준에 달했다고 말하기는 어려웠지만, 척박한 한국의 게임 환경을 MOD 서비스를 통해서 극복해나가려는 모습은 향후에도 지속적으로 지켜볼 것입니다.(사실 회사의 정책 관련으로는 미스가 꽤 있어보이지만, 그 부분에 대한 것은 추후 시간이 허락한다면 칼럼으로 언급할 예정입니다.)
마무리지으면서, 자신이 RPG를 좋아한다고 생각하는 분이라면 꼭 한번 해보시기 바랍니다. 비록 상당한 시간이 소요되는 작품이지만, 그만한 가치는 보증할 수 있습니다. 여러분들에게 RPG에 대한 감각을 다시 일깨워 줄 작품으로 자신있게 권할 수 있습니다.
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※ 특전
이러한 긴 기사를 끝까지 읽어주신 여러분들을 위해서 (필자가 생각하는) 작은 선물을 마련하였습니다. 바로 영전6의 백미로 꼽히는 연극,'마드리갈의 백목련'을 동영상으로 풀버전으로 촬영하여 국게사 클럽박스 자료실에 올렸습니다.
단, 게임을 해보시지 않은 분들은 최고의 이벤트 중 하나를 미리 알 게 되기 때문에, 반드시 이미 플레이를 해 보고 소장을 목적으로 하시는 분들만 받으시기 바랍니다.
◇ 국게사 및 필자는 시나리오를 미리 알게 되는 것에 대한 책임을지지 않습니다. ◇
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(클럽박스)
★ 촬영에 담당해 주신 Soup_, 관련 조언을 해주신 Acura 님에게 깊은 감사를 드립니다. |
달걀 (ps21egg@hotmail.com) |